Univers

Cycles

L’univers de Carte Noire est construit sur un concept de cycles. À chaque fin du monde, succède une période de pause, suivie par la genèse d’un nouveau monde! 

En 2025, nos joueurs entreront dans le second cycle pour une toute nouvelle aventure!

Les personnages que nous incarnons n’ont aucune connaissance ni même conscience de ces cycles.

Génèse

Au commencement, la matière et le néant formaient un tout. Cependant, le néant, par sa nature même de vide absolu, ne pouvait coexister avec la matière. Leur séparation devint inévitable.

Ce mouvement primordial engendra une immense source d’énergie pure. Une fois le néther -l’antimatière- et l’éther -la matière- complètement isolés, cette énergie se retrouva piégée entre les deux, formant une frontière unique entre le monde matériel et le néant.

C’est dans le monde matériel, d’éther, que la vie telle que nous la connaissons prit forme.

Les personnages que nous incarnons n’ont aucune certitude quant à la genèse. Celle-ci leur parvient comme une légende, transmise à travers les récits de nos aînés.

Barons

Les Barons sont des créatures mythiques, capables de traverser les cycles et de vivre à même la source d’énergie pure de notre univers. Leur rôle est de contrôler l’ordre et l’équilibre dans le processus des cycles.

Néanmoins, ces « dieux » exubérants cachent leurs secrets et portent en eux leur propre désordre…

Les personnages que nous incarnons n’ont ni connaissance ni même conscience de l’existence de ces créatures.

Sciences

Dans l’univers de Carte Noire, de nouvelles disciplines enrichissent les sciences connues.

Onduologie

Science singulière à Carte Noire, l’onduologie explore les réactions entre les ondes et les pierres onduologiques. Ces pierres, aux types variés, génèrent des effets en fonction de la capacité d’un individu à influencer leur fréquence et leur résonance. Cette discipline exige une maîtrise fine et une connexion instinctive aux énergies environnantes.

Herboristerie & Alchimie

Ces deux sciences complémentaires enrichissent l’univers en permettant la création de recettes, concoctions et transformations variées. Que ce soit pour fabriquer des remèdes, des poisons ou des substances aux propriétés inédites, elles offrent un éventail de possibilités pour les joueurs.

Les personnages que nous incarnons ont tout intérêt à approfondir leurs connaissances dans ces sciences, car elles représentent des outils essentiels pour leur survie, leur progression et leur compréhension du monde qui les entoure.

Origine

La Cité-État

Les récits parlent de terres proches, aujourd’hui disparues. Un effondrement graduel des terres, amorcée en 5778, aurait contraint l’humanité à chercher refuge sur une grande île située en altitude.

Les survivants, bien préparés pour affronter ces bouleversements, réussirent à s’y établir de manière permanente, transformant ce refuge en un foyer durable. Quant aux anciennes terres, elles gisent désormais au fond des eaux, devenues de dangereux récifs, entravant toute tentative de navigation.

Les personnages que nous incarnons connaissent bien cette histoire, qui leur est enseignée dès leur plus jeune âge.

Compagnies du Lys Bleu, Consulat, Lotus, Cabale et de la Ruche

Compagnies

Les cinq compagnies de la Cité-État, assurent l’ordre et la stabilité au sein de cette société cloisonnée, mais prospère depuis des siècles. Le Consulat, institution de gestion et de répartition des ressources, représente l’aristocratie et les marchands les plus influents, garantissant la gouvernance de la cité. Le Lys Bleu se concentre sur la sécurité civile et le développement technologique, avec des projets innovants, comme la barge volante, tandis que le Lotus protège l’héritage culturel et spirituel, veillant à l’équilibre éthique et moral. La Ruche, rassemblement de travailleurs et d’artisans, incarne la productivité et la force collective, mais sans négliger la sagesse et l’histoire du peuple. Enfin, la Cabale, mystérieuse et adaptative, influence subtilement l’orientation politique et l’exploration des sciences du monde. 

Les personnages que nous incarnons occupent une place centrale au sein de ces compagnies, incarnant pleinement leurs valeurs et contribuant à façonner l’équilibre de la Cité-État.

Éducation

Jusqu’à 5-6 ans, les aînés de la Ruche s’occupent des jeunes enfants en les préparant pour l’école publique. Dès 6 ans, les élèves reçoivent une éducation générale, incluant lecture, mathématiques, histoire et compréhension du rôle des Compagnies.

À partir de 12 ans, les élèves passeront une année dans chaque Compagnie (Cabale, Ruche, Lotus, Lys Bleu, et Consulat) pour explorer les métiers et rôles clés. La Cabale, récemment intégrée au système, enseigne des disciplines alternatives, comme l’alchimie et l’herboristerie.

Après leur parcours obligatoire, les jeunes peuvent poursuivre des études supérieures au sein de la Compagnie qui correspond à leurs aspirations.

Les personnages que nous incarnons ont suivi ce cursus ; il vous appartient d’en définir les limites et les éventuelles lacunes !

Technologies

Les technologies de la Cité-État s’inspirent de celles de la Première Révolution industrielle (1760-1830), intégrant des avancées, telles que la machine à vapeur, la mécanisation et l’industrie sidérurgique. Ces innovations soutiennent un mode de vie stable et harmonieux, axé sur la production et la durabilité.

En revanche, les technologies militaires sont presque inexistantes. En l’absence de guerres ou de menace extérieure, la gendarmerie se limite à l’usage de matraques, tandis que les officiers arborent des épées émoussées, davantage comme symboles de statut que comme armes fonctionnelles. Quant aux armes à feu, rares et fabriquées artisanalement, elles sont conservées sous clé dans des musées. Leur usage est strictement interdit, à l’exception de rares démonstrations publiques organisées lors de célébrations officielles.

Les personnages que nous incarnons sont de fervents adeptes de la nouveauté, toujours animés par le désir d’explorer et de repousser les limites des possibilités.

Navigation

Pour des raisons de sécurité, la flotte navale de la Cité-État est limitée à trois zones de navigation:

  1. Zone maritime commerciale: c’est la plus sûre, connue pour ses récifs limités au nord de l’île. Accessible à tous, elle permet aussi bien la navigation de plaisance que les activités commerciales.
  2. Zone gouvernementale: réservée à l’État, cette zone est principalement utilisée pour des missions de recherche scientifique et d’exploration des fonds marins.
  3. Zone interdite: comme son nom l’indique, elle est strictement hors limites. Même l’État ne s’y aventure plus. Les rares expéditions qui s’y sont risquées ont toutes été des échecs, se soldant par des naufrages et des pertes irrémédiables.

Les personnages que nous incarnons connaissent parfaitement ces lois navales, qui leur ont été enseignées comme des règles incontournables pour garantir leur sécurité et celle de la Cité-État.

Commerce

Le commerce est une pierre angulaire de la Cité-État, porté par un réseau efficace de marchands et de distributeurs qui assurent l’approvisionnement des différentes compagnies et classes sociales. Toutefois, ce système, bien organisé en apparence, masque des inégalités flagrantes.

Si la famine a disparu, la malnutrition demeure une réalité pour les plus modestes. Les produits les plus nutritifs et les denrées rares restent largement réservés aux élites, tandis que les travailleurs doivent se contenter de rations limitées et peu variées.

Malgré la robustesse du réseau commercial, la distribution des ressources reflète les déséquilibres de pouvoir au sein de la société, creusant davantage les écarts entre les classes.

Les personnages que nous incarnons évoluent dans ce système inégal, où le commerce est à la fois un levier d’opportunités et un miroir des injustices sociales.

Sports

Chasse

La chasse est perçue comme un art respectueux de la nature. Elle privilégie l’utilisation de l’arc, un outil qui valorise la maîtrise technique et le calme des participants. Cette discipline reflète les valeurs fondamentales de la Cité : équilibre et préservation.

Escrime

L’escrime, quant à elle, incarne la compétition et le dépassement de soi. Ce sport est particulièrement prisé par les classes privilégiées, où il est un symbole d’élégance et de prestige.

Sports d’équipe

La Cabale et la Ruche en sont de fervents adeptes. Les sports d’équipe occupent une place centrale dans leurs communautés, favorisant les synergies entre les compagnies. Ces disciplines collectives sont également un moyen de renforcer l’unité et la coopération. La Cabale, notamment, a gagné une grande réputation dans toute la Cité grâce à sa performance lors de tournois.

Les personnages que nous incarnons connaissent bien ces sports, qu’ils pratiquent ou observent régulièrement, chacun reflétant les valeurs et les dynamiques sociales de la Cité-État.

Préambule

Lisez sur la série d’événements se déroulant peu de temps avant l’annonce de votre expédition. Ce sont ces petits détails qui mèneront votre personnage sur le Continent Noir.

Alors que le tout s’apparente presqu’à une croisière de plaisance, au fond de vous, vous savez bien la suite… 😈