Sorts et incantations

Points d’incantation

Tout personnage ayant choisi la compétence incantation débute avec 2 points d’incantation. Pour chaque point d’incantation, on peut lancer un sort par combat ainsi qu’un sort par tranche de 30 minutes. Il est possible augmenter ses points d’incantation en augmentant la compétence essence magique.

Incanter

Pour lancer une incantation, le lanceur doit créer lui-même une formule qui durera un temps défini. Cette formule doit avoir un lien avec l’élément du sort ou avec les croyances religieuses du personnage. Le lanceur peut incanter en mouvement, en combat ou en armure tant qu’il ne reçoit pas de dégât ou qu’il n’est pas déconcentré. Lorsqu’il est déconcentré ou que le lanceur de sort se trompe dans sa formule, il perd son point d’incantation.

Types d’incantation

Jet

Vous devez incanter et lancer une boule de mousse. Le sort prend effet si le projectile touche sa cible. Il est possible de bloquer le projectile avec un bouclier.

Souffle

Vous devez incanter et lancer une poignée de riz. Le sort prend effet sur toutes les personnes touchées.

Toucher

Vous devez incanter puis toucher une personne pour que le sort prenne effet. Le sort est présent dans votre main pendant 10 secondes.

Incantateur

Cette incantation affecte uniquement l’incantateur.

Zone

Cette incantation affecte une zone définie.

Rituel

Cette incantation nécessite une préparation particulière et un temps supplémentaire. Selon la préparation, l’effet peut être plus ou moins puissant.

Passif

Vous n’avez pas besoin d’incanter pour que l’effet soit actif.

Instantané

Affecte instantanément une cible. On doit être à 5 mètres ou moins.

Sphère d’incantation – Astral

Niveau et nom Temps (secondes) Type Effet

Niveau 1

     
Illusion mineure 3 Incantateur L’incantateur peut créer une illusion dans sa main. Tant et aussi longtemps qu’il est concentré, l’illusion persiste
Porte bloquée 2 Toucher La porte ciblée ne peut s’ouvrir avant 10 secondes
Soin 5 Toucher Redonne 1 point de vie
Protection de sort 3 Incantateur Vous êtes protégé contre n’importe quel effet de la prochaine incantation qui vous affectera. Durée maximale 10 secondes ou après le premier sort encaissé

Niveau 2

Distraction 2 Jet Le joueur touché ne peut plus continuer son incantation en plus de la perte de son point d’incantation
Absorption d’essence magique 3 Toucher Vous faites perdre 2 points d’incantation à votre cible
Dissipation 5 Toucher Vous annulez tous les enchantements de niveau 3 ou moins qui sont présents sur la cible
Mutisme 5 Toucher La personne touchée ne peut plus faire de sons ni parler pendant 1 minute

Niveau 3

Roche magique 6 Jet x3 Vous enchantez 3 roches (de mousse) que vous pourrez lancer. Elles causent 1 dégât magique
Armure 10 Toucher La personne touchée reçoit une armure magique de 2 PA. Ces points sont comptés comme des points de vie supplémentaires
Retour de sort 8 Incantateur La main de l’incantateur peut maintenant attraper tous les sorts de jet, les transformer et les relancer. Ils causeront 1 dégât magique. S’il n’est pas capable d’attraper les sorts, il subit les effets. L’effet dure 10 minutes
Détection de présence surnaturelle 10 Zone Vous détectez s’il y a une source de magie ou une présence anormale à 2 mètres ou moins de vous. Vous détectez une personne invisible

Niveau 4

Illusion majeure 30 Zone Vous créez une illusion grande de 2 mètres carrés tant et aussi longtemps que vous vous concentrez. L’illusion ne peut pas se déplacer, mais elle peut bouger
Dôme 12 Zone Vous créez un dôme impénétrable autour de vous. Le dôme est d’une grandeur d’un mètre de diamètre autour de vous et crée une barrière entre ceux qui sont à l’intérieur et ceux qui sont à l’extérieur. Le dôme est statique et il est impossible d’avoir un impact sur le monde externe lorsque vous êtes à l’intérieur
Dissipation majeure 30 Toucher Tout objet ou personne touché perd ses enchantements magiques
Stockage 100 Toucher Vous pouvez emmagasiner un seul sort à la fois. Pour ce faire, vous devez emmagasiner le sort dans un objet en or. Une personne peut avoir seulement 1 objet avec un sort stocké sur elle. On peut déclencher le sort emmagasiné dans cet objet sur un mot de commande que l’incantateur a décidé. Ce sort requiert deux points d’incantation en plus d’ajouter le temps d’incantation du sort stocké

Niveau 5

Résurrection 300 Rituel Vous redonnez vie à une personne morte depuis 1 heure au maximum. Ce sort requiert deux points d’incantation et il a 50 % de chance de réussite. Si le rituel est bien exécuté, les chances de réussite augmentent
Incantateur X Passif Vous avez 1 point d’incantation supplémentaire
Magie indétectable 20 Toucher Vous rendez une source de magie indétectable par tous les sorts. On doit briser cet enchantement avant de pouvoir à nouveau détecter la présence de magie
Vision du surnaturel X Passif Vous pouvez voir l’invisible et ressentir toute présence de magie en quelques secondes d’observation. Les lanceurs de sorts ne sont pas considérés comme une source de magie

Sphère d’incantation – Feu

Le feu est chaleureux et rassembleur. Emblème du peuple du Nord.

Niveau et nom Temps (secondes) Type Effet

Niveau 1

Pierre de feu 2 Jet La pierre enchantée cause 1 dégât de feu
Chaleur 4 Toucher La cible touchée se réchauffe de plus en plus. On peut le faire sur tout objet. Après 5 secondes de contact avec la cible, la chaleur devient insoutenable
Contrôle des petites flammes 5 Instantané Vous pouvez éteindre une petite lumière instantanément. La lumière ne peut pas se rallumer avant 1 minute. Vous pouvez éteindre les lumières dans les bâtiments ou les lanternes
Objet chaud 6 Toucher L’objet touché dégage une chaleur intense. Personne ne peut s’y approcher à moins d’un mètre y compris l’incantateur. Une immunité au feu est nécessaire pour s’en approcher. Dure 2 minutes

Niveau 2

Rôtisserie 16 Vous pouvez faire cuire une unité de viande
Main de feu 6 Toucher Cause 2 dégâts de feu. Cause 5 dégâts à une porte de bois
Manipulation du feu 8 Instantané L’incantateur prend contrôle d’une flamme de la grosseur d’un feu de camp, la manipulant à sa guise. Idéal pour les spectacles
Métal brûlant 8 Toucher Utilisable seulement sur une personne portant un plastron de métal. Cause 3 dégâts de feu sans armure

Niveau 3

Mur de feu 5 Toucher Il se dresse un mur de feu à l’endroit que vous avez touché. Le mur peut mesurer au maximum 5 mètres. Toute personne voulant traverser ce mur subira 2 dégâts de feu. Lorsque le mage n’est plus concentré sur son incantation, elle s’arrête
Feu rassembleur 10 Zone Ce sort affecte tous ceux étant à deux mètres ou moins du feu ciblé et qui le regardent depuis au moins 1 minute. Toutes les personnes affectées oublieront leurs conflits pour festoyer autour du feu. Bon temps, plaisir et discussions en famille ! Pour la prochaine demi-heure, ce sort lie les personnes présentes, qui se protègeront mutuellement comme le ferait une famille du peuple du Nord
Feu de guerre 120 Rituel L’incantateur doit faire un discours et donner courage aux hommes afin d’accomplir une mission ou une tâche. Après ce discours, les hommes seront prêts à lever les armes pour accomplir leur mission. Ils se battront avec acharnement jusqu’a -2 PV
Étincelle 10 Jet Cause 1 dégât de feu au toucher et enflamme les vêtements de la cible qui devra les éteindre. Si la personne ne peut pas bouger, elle mourra consumée par les flammes dans 30 secondes

Niveau 4

Mur de feu 8 Toucher Un mur de feu de deux mètres de diamètre se dresse autour du mage. Toute personne voulant traverser ce mur subira 2 dégâts de feu. Ce mur s’éteint après 5 minutes (un mur ne bouge pas)
Esprit du feu 40 Rituel Affecte une personne pour 2 minutes. Lorsque l’esprit du feu détecte un mensonge chez cette personne, il lui cause 1 dégât de feu douleur. De plus, la personne affectée doit répondre aux deux premières questions qu’on lui pose
Explosion de flammes 8 Instantané Fait exploser un feu de camp en causant 2 dégâts de feu à tous ceux dans les 2 mètres de diamètre
Immunité au feu X Passif Vous êtes immunisé au feu

Niveau 5

Souffle du dragon 15 Souffle Les personnes touchées subissent 3 dégâts de feu
Arme de feu 30 Toucher Votre arme effectue toujours 2 dégâts de feu. De plus, l’arme possède l’effet chaleur (niveau 1). On ne peut toucher cette arme plus de 5 secondes sans avoir une immunité au feu. Ce sort est utilisable seulement sur l’arme du mage
Aura de feu 30 Incantateur Lorsqu’une personne vous touche physiquement ou avec une arme à une main ou à deux mains, elle subit 1 dégât de feu
Flamme de la bienveillance 100 Rituel La personne ciblée ne peut plus utiliser de compétences de dissimulation et elle porte un glowstick jaune pour le reste de l’événement

Sphère d’incantation – Eau

L’eau est spirituelle et purificatrice. Emblème du peuple du Sud.

Niveau et nom Temps (secondes) Type Effet

Niveau 1

Pierre des abysses 2 Jet La pierre enchantée causera 1 dégât maudit
Nourriture aquatique X Passif Vous récoltez 2 unités de viande supplémentaires
Identification d’un liquide 4 Toucher L’incantateur sait la nature d’un liquide : alcool, poison, potion ou autre
Brouillage sensoriel 6 Toucher La cible perd l’usage de l’odorat, du goût ou de l’ouïe pendant 5 minutes

Niveau 2

Vague ondulante 5 Jet La personne touchée tombe au sol
Armure rouillée 10 Toucher La pièce d’armure touchée devient abimée. Au contact avec n’importe quoi de solide, elle se brisera. L’effet dure 1 minute
Armure d’eau 6 Toucher La cible résiste complètement au prochain dégât de feu
Gel éclatant 6 Instantané L’incantateur fait geler puis éclater une source de liquide qui cause 1 dégât à son porteur. Cette aptitude détruit le liquide

Niveau 3

Pieds huileux 10 Toucher Les pieds de la personne touchée deviennent huileux et glissants, elle ne peut plus courir sans trébucher pour une durée de 1 minute
Vague déferlante 9 Souffle Cause 1 dégât propulsé
Eau trouble 10 Toucher Vous pouvez contrôler le reflet de l’eau afin de modifier les images que les personnes voient. Tant que vous êtes concentré, le sort fonctionne
Mur d’eau 10 Toucher Il se dresse un mur d’eau à l’endroit que vous avez touché. Le mur peut mesurer au maximum 5 mètres de long. Tous ceux entrant en contact avec ce mur subissent 1 dégât propulsé. Lorsque le mage n’est plus concentré sur son incantation, elle s’arrête

Niveau 4

Eau purificatrice 30 Toucher Le liquide de la fiole touchée se transforme pour devenir 1 dose d’un sérum antidote qui contre tous les effets des potions d’alchimie de contrebande. Ce liquide est actif 10 minutes
Paranoïa 14 Toucher La cible croit que tous sont à sa recherche et lui veulent du mal. Durée de 10 minutes
Irrigation X Passif Vous obtenez 2 unités d’herbes, légumes, herbes toxiques ou fruits
Immunité à la glace X Passif Vous êtes immunisé à la glace

Niveau 5

Joyau des profondeurs X Passif Vous obtenez 1 cristal (quartz) par événement
Déshydratation 16 Toucher La cible est complètement déshydratée et elle doit boire beaucoup d’eau. Elle ne peut pas courir ni combattre une minute sans tomber inconsciente. Elle a des hallucinations suite à un effort. Durée : 1 heure ou on doit simuler la consommation d’eau à proximité d’une source pendant 5 minutes
Arme des abysses 40 Toucher Votre arme effectue toujours 2 dégâts maudits. Toute autre personne que l’incantateur touchant l’arme se sentira aspirée vers le sol et tombera, elle ne peut se relever à condition de lâcher l’arme.  Ce sort est utilisable seulement sur l’arme de l’incantateur.
Prison de givre 20 Instantané La cible est entourée d’un mur de glace de 30 points de vie. Le mur fait 2 mètres autour de la cible

Sphère d’incantation – Terre

La terre est stabilité et vertu. Emblème du peuple de l’Est.

Niveau et nom Temps (secondes) Type Effet

Niveau 1

Pousse de baies X Passif Vous récoltez 2 unités de fruits supplémentaires
Nature vivante 2 Toucher Redonne 4 points de vie à un animal ou à une créature de la forêt
Odorat animal 4 Instantané L’incantateur peut sentir la présence d’êtres invisibles ou camouflés à 5 mètres de lui
Fourrure animale 5 Incantateur Réduit les dégâts de glace de 1. Durée de 10 minutes

Niveau 2

     
Camouflage 7 Incantateur Donne l’effet de la compétence camouflage au Niveau 3. Cette compétence est utilisable seulement dans la nature
Serrure de pierre 20 Toucher Bloque complètement une serrure. On ne peut plus l’ouvrir sans que le sort soit dissipé
Enchevêtrement 8 Instantané Immobilise les pieds d’une personne pendant 10 secondes
Épine empoisonnée 5 Toucher Cause 1 dégât douleur

Niveau 3

Peau de pierre 7 Incantateur Immunité aux projectiles et aux balles. Durée de 10 minutes
Survie X Passif Vous devez trouver deux unités de nourriture en moins par événement pour survivre
Roche effilée 8 Jet Cause un dégât critique au membre touché
Rugissement 6 Instantané Fait fuir toutes les personnes à moins de 5 mètres pendant 10 secondes

Niveau 4

Bloc de pierre 14 Toucher La cible est pétrifiée et ne peut plus bouger pendant 5 minutes. Rien ne l’affecte
Peau épineuse 10 Incantateur Lorsqu’on touche l’incantateur avec les mains ou une autre partie du corps, on subit 1 dégât. Immunise contre les sorts de toucher. Durée de 5 minutes
Séisme 12 Instantané Le mage frappe au sol et crée un séisme. Toutes les personnes à 3 mètres de rayon tombent au sol et subissent 1 dégât
Fruit de la nature 2 Toucher Le fruit touché redonne 1 point de vie par minute pendant 5 minutes lorsqu’il est consommé

Niveau 5

Arme de pierre 30 Toucher L’arme touchée peut seulement être soulevée par l’incantateur ou par une personne possédant la force de l’ours. Elle cause des dégâts douleur ainsi que 3 dégâts brise bouclier supplémentaires par combat
Armure de pierre 30 Incantateur Pour les prochaines 10 minutes, tous les dégâts sont réduits de 1. Si vous portez une armure au moment de l’incantation, elle se brise. Vous n’êtes plus capable de porter une armure tant et aussi longtemps que ce sort est actif
Force de l’ours 35 Toucher La cible cause 1 dégât supplémentaire pour une durée de 2 minutes. Si elle entre en combat, la force de l’ours cessera à la fin de celui-ci
Métamorphose végétale 30 Incantateur Vous intégrez un arbre existant qui émanera de la magie pour ceux qui feront une détection. On ne peut pas détecter la présence d’un humain. Vous pouvez entendre et voir. Le sort dure aussi longtemps que nécessaire

Sphère d’incantation – Air

L’air est liberté et idéation. Emblème du peuple de l’Ouest.

Niveau et nom Temps (secondes) Type Effet

Niveau 1

Poussée d’air 3 Jet La personne touchée est propulsée. Si elle touche un obstacle, elle reçoit 1 dégât
Assèchement 5 Toucher Assèche complétement une dose du liquide touché
Statique 5 Incantateur Lorsqu’une personne veut vous toucher, elle subit une décharge qui l’empêche de vous toucher. Fonctionne seulement une fois
Pierre électrique 2 Jet Vous enchantez une pierre qui causera 1 dégât éclair

Niveau 2

Piège statique 6 Toucher Vous pouvez utiliser cette incantation sur un objet métallique ou sur un tissu. La prochaine personne qui le touchera subira 1 dégât éclair sans armure
Armure du vent 8 Toucher La cible est immunisée contre les projectiles et les sorts de jet. Durée de 5 minutes
Toucher éclair 5 Toucher Cause 1 dégât éclair propulsé.
Esprit d’éclair 8 Toucher Un petit esprit de couleur jaune suit la personne ciblée pendant 15 minutes. On doit remettre un glowstick à cette personne. Elle ne peut pas le cacher

Niveau 3

Message murmuré 6 Spéciale Après avoir lancé le sort, vous devez dire un message. Vous pouvez faire entendre ce message à n’importe qui se trouvant à moins de 100 mètres
Tourbillon de vent 12 Incantateur Un tourbillon se crée autour de l’incantateur qui propulse toutes les personnes tentant de l’approcher à deux mètres. Le tourbillon mesure 1 mètre de rayon. Durée de 10 secondes
Bouclier de vent 7 Toucher Lorsque la cible recevra un coup, son assaillant sera propulsé à 5 mètres. La personne enchantée subira tout de même les dégâts du coup
Pied léger 6 Incantateur Vous permet de fuir des assaillants. Vous avez 10 secondes d’avance

Niveau 4

Assèchement des liquides 14 Toucher Vous pouvez toucher une personne ou un contenant. En touchant une personne, vous asséchez tous les liquides qu’elle possède. En touchant un contenant, vous videz tout ce qu’il contient même s’il s’agit d’un baril.
Terrassement d’arbres X Passif Vous récoltez 2 unités de bois supplémentaires
Poussée de vent 10 Jet La personne touchée recule de 5 mètres. Si elle heurte un mur, vous pouvez continuer à concentrer la poussée de vent. La personne affectée ne peut plus bouger et elle est coincée contre le mur. L’incantateur peut maintenir ce sort au maximum 1 minute
Immunité à la foudre X Passif Vous êtes immunisé contre les dégâts éclair

Niveau 5

Foudre 14 Instantané Cause 3 dégâts éclair sans armure à la cible. Le ciel doit être couvert
Arme du vent 30 Toucher Votre arme cause toujours 2 dégâts éclair propulsé
Rafale 12 Souffle Cause 2 dégâts propulsé
Cloué au sol 14 Instantané La personne ciblée tombe au sol et ne peut se relever avant 5 secondes. Si la cible porte une armure en métal, elle ne peut pas se relever avant 10 secondes. Le mage doit rester concentré

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